GPUComputePassEncoder: dispatchWorkgroupsIndirect()-Methode
Limited availability
This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.
Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.
Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.
Die dispatchWorkgroupsIndirect()-Methode der GPUComputePassEncoder-Schnittstelle dispatcht ein Gitter von Workgroups, das durch die Parameter eines GPUBuffer definiert ist, um die Arbeit auszuführen, die durch die aktuelle GPUComputePipeline (d.h. gesetzt über GPUComputePassEncoder.setPipeline()) verrichtet wird.
Syntax
dispatchWorkgroupsIndirect(indirectBuffer, indirectOffset)
Parameter
indirectBuffer-
Ein
GPUBuffer, der die X-, Y- und Z-Dimensionen des zu dispatchenden Workgroup-Gitters enthält. Der Buffer muss einen dicht gepackten Block von drei 32-Bit-unsigned-Integer-Werten enthalten, die die Dimensionen darstellen (insgesamt 12 Bytes), und in der gleichen Reihenfolge wie die Argumente fürGPUComputePassEncoder.dispatchWorkgroups()angegeben sind. Zum Beispiel:jsconst uint32 = new Uint32Array(3); uint32[0] = 25; // The X value uint32[1] = 1; // The Y value uint32[2] = 1; // The Z value // Write values into a GPUBuffer device.queue.writeBuffer(buffer, 0, uint32, 0, uint32.length); indirectOffset-
Der Offset, in Bytes, in
indirectBuffer, wo die Dimensionsdaten beginnen.
Hinweis:
Die X-, Y- und Z-Dimensionswerte, die an GPUComputePassEncoder.dispatchWorkgroups() und dispatchWorkgroupsIndirect() übergeben werden, sind die Anzahl der Workgroups, die für jede Dimension dispatcht werden sollen, nicht die Anzahl der Shader-Aktivierungen, die über jede Dimension ausgeführt werden sollen. Dies entspricht dem Verhalten moderner nativer GPU-APIs, unterscheidet sich jedoch vom Verhalten von OpenCL. Das bedeutet, wenn ein GPUShaderModule einen Einstiegspunkt mit @workgroup_size(4, 4) definiert und die Arbeit mit dem Aufruf dispatchWorkgroupsIndirect(indirectBuffer); dispatcht wird, wobei indirectBuffer X- und Y-Dimensionen von 8 und 8 spezifiziert, wird der Einstiegspunkt insgesamt 1024 Mal aufgerufen — ein 4 x 4-Workgroup wird 8 Mal entlang sowohl der X- als auch der Y-Achsen dispatcht. 4 * 4 * 8 * 8 = 1024.
Rückgabewert
Keiner (Undefined).
Validierung
Die folgenden Kriterien müssen erfüllt sein, wenn dispatchWorkgroupsIndirect() aufgerufen wird, andernfalls wird ein GPUValidationError erzeugt und der GPUComputePassEncoder wird ungültig:
indirectBuffer'sGPUBuffer.usageenthält dasGPUBufferUsage.INDIRECT-Flag.indirectOffset+ die durch dieX-,Y- undZ-Dimensionen spezifizierte Gesamtgröße ist kleiner oder gleich derGPUBuffer.sizevonindirectBuffer.indirectOffsetist ein Vielfaches von 4.
Beispiele
// Set global buffer size
const BUFFER_SIZE = 1000;
// Compute shader; note workgroup size of 64
const shader = `
@group(0) @binding(0)
var<storage, read_write> output: array<f32>;
@compute @workgroup_size(64)
...
`;
// …
// Create GPUCommandEncoder to encode commands to issue to the GPU
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
// Initiate compute pass
const passEncoder = commandEncoder.beginComputePass();
// Issue commands
passEncoder.setPipeline(computePipeline);
passEncoder.setBindGroup(0, bindGroup);
const uint32 = new Uint32Array(3);
// Note workgroupCountX is set based on the global buffer size and the shader workgroup count.
uint32[0] = Math.ceil(BUFFER_SIZE / 64);
uint32[1] = 1;
uint32[2] = 1;
const workgroupDimensions = device.createBuffer({
size: 12,
usage: GPUBufferUsage.COPY_DST | GPUBufferUsage.INDIRECT,
});
device.queue.writeBuffer(workgroupDimensions, 0, uint32, 0, uint32.length);
passEncoder.dispatchWorkgroupsIndirect(workgroupDimensions, 0);
// End the render pass
passEncoder.end();
// Copy output buffer to staging buffer
commandEncoder.copyBufferToBuffer(
output,
0, // Source offset
stagingBuffer,
0, // Destination offset
BUFFER_SIZE,
);
// End frame by passing array of command buffers to command queue for execution
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
// …
Spezifikationen
| Specification |
|---|
| WebGPU> # dom-gpucomputepassencoder-dispatchworkgroupsindirect> |
Browser-Kompatibilität
Siehe auch
- Die WebGPU API